Escrito originalmente por /u/The_RumHam no Reddit e traduzido por russofolk.
Link da thread: https://goo.gl/SyJ3CY

Rock, Paper, Scissors – The 3 Decks of the Metagame

O texto abaixo foi criado há mais de 1 ano, um mês após o jogo ter sido lançado. Muito pouco mudou com relação aos 3 arquétipos principais, temos novas subcategorias devido as novas cartas, porém, os 3 continuam sendo a espinha dorsal do jogo.

Jokenpo – Os 3 Decks do Metagame

Ei gangue! ‘The_RumHam’ está aqui para falar sobre o metagame do Clash Royale.

As pessoas frequentemente falam sobre o meta em termos de unidades específicas, como “é um meta do Príncipe” ou “todos usam Lápide”, mas isso pode ser uma compreensão superficial do que realmente acontece sob as escolhas de cartas individuais.

“De forma genérica, metagame pode ser definido como qualquer estratégia, ação ou método utilizado em um jogo, que vai além do escopo das regras preestabelecidas.”

O metagame tem a ver com a proporção de pessoas que estão buscando diferentes linhas de jogo para vencerem no jogo. Enquanto as escolhas individuais de cartas é importante, é ainda mais importante entender a sequência fundamental das interações em que cada estilo de jogo está tentando impor ao outro.

Não importa o Deck que você está usando, entender o metagame estratégico ajuda você a tomar melhores decisões e vencer mais duelos.

O Metagame do Clash Royale divide-se em 3 categorias. São agrupamentos de vários Decks por seus métodos de ganhar o jogo, você provavelmente jogou contra cada categoria várias vezes:

Beatdown (Desce a Lenha) – Combate você do seu lado, derrubando suas Torres.

Control (Controle) – Espera que você faça uma ação, luta contra você no lado dele da arena, um combo pode derrubar a sua Torre.

Siege (Cerco) – Permanece no seu lado, pressionando você a ir para o lado dele da arena ou perder uma Torre.

Os melhores Decks se concentram na criação de linhas de jogo para reforçar uma única estratégia. Quando você está construindo Decks, pergunte-se qual dos estilos de jogo acima se adequa a você e tente selecionar cartas que ajudem essa estratégia. Não jogue somente na defensiva, por exemplo, se você quiser usar Decks Beatdown, uma vez que a defesa não ajudará a derrubar as torres inimigas.

Beatdown

Primeira escolha, a primeira estratégia com a qual todos começamos. Chegam pela ponte e derrubam sua torre, geralmente ganhando em combate.

Decks Beatdown são proativos, gastando seu Elixir em Tropas que geram uma boa e grande relação de custo por dano se não for parado corretamente. Colocam pressão sobre o outro jogador para que ele reaja, e ao longo do jogo se adaptam às defesas do adversário.

Decks Beatdown são preenchidos com misturas de diferentes Tropas com a intenção de criar ondas sinérgicas que causam muito dano às Torres. Um exemplo inicial é Gigante e Mosqueteira. Individualmente, nenhuma das unidades é particularmente ameaçadora. Mas juntas podem esmagar uma Torre e defender tropas. Encontrar tropas que trabalham juntas e abusar de suas interações são a chave para um Deck bem-sucedido de Beatdown.

Sejam ondas de baixo custo (Goblins + Goblins Lanceiros) ou ‘superpushes’ que custam 10+ Elixir (Golem + Mago), são criadas para forçar um counter (contra ataque) específico. Se o adversário não pode contrariar sua onda de ataque, a Torre dele vai cair.

Alguns Decks Beatdown tentam forçar esse resultado jogando varias cartas do mesmo estilo deixando o oponente sem contadores, enquanto outros são diversos em seus tipos de cartas para se adaptar ao que o adversário mostra.

Não se deixe enganar – Decks Beatdown podem ter uma estratégia complexa e satisfatórias para jogar!

Exemplos:
Decks de enxame (swarm) são preenchidos com cartas que fazem uma péssima troca contra as Flechas. Mas quando o seu Deck tem 6+ cartas de enxame e o Deck inimigo possui apenas 1 carta de Flechas, há muitas oportunidades para pegá-lo sem o seu feitiço de confiança.

Decks ‘Superpush’ jogam tanques caros atrás da Torre do Rei, completando com tropas de apoio ao chegarem na ponte. Isso cria uma onda de 13+ Elixir, que é difícil de counterar mesmo com a barra Elixir completa.

Controle

Esses Decks são a reação natural para ver como funcionam as trocas (de Elixir) no Clash Royale. A primeira vez que você usa Lápide num Príncipe ou as Flechas em uma Horda de Servos, seus olhos brilham e você pensa “e se fizer isso durante o jogo inteiro!?!?” Acontece que você pode!

Bem-vindo aos Decks de Controle, onde você combate ataques inimigos com trocas positivas de Elixir, então use uma linha de jogo de 2 ou 3 cartas muito específicas para eliminar uma Torre com o seu excesso de Elixir.

Estes são Decks Sólidos, embora qualquer maneira de derrubar uma Torre com 10 ou menos Elixir funcionará como uma condição de vitória.

O truque do Controle é saber quando implementar a carta que vai derrubar a Torre. Ter uma boa sensação de quanto Elixir tem o seu oponente e quais cartas eles mostraram é crucial para tomar ótimas decisões. Você pode pensar que um Deck de Controle sempre seria defensivo, mas saber quando mudar para o modo de ataque é a diferença entre os grandes jogadores de Controle.

Por exemplo, você acabou de usar a Lápide num Prince e acertou as Flechas em uma Horda de Servos. Você tem 4 Elixir de vantagem e um Corredor na mão. O que você faz?

Se você não tem o Gelo, jogue-o imediatamente. O Corredor chegará à Torre enquanto o vilão tem 2 Elixir e provavelmente não será capaz de parar o dano. Se você tem o Gelo, espere até que o Elixir esteja em 6, assim você pode congelar o que for convocado para máximo efeito. Entenda que nenhum dos cenários diz para esperar seu Elixir até 9,5 como normalmente seria em um Deck reativo. Saber quando mudar da defesa do Elixir para gastar agressivamente é a diferença em inúmeros jogos.

Estas são as decisões que você tem que fazer várias vezes por jogo em um piscar de olhos. Decks de Controle estão entre os mais difíceis, mas mais gratificantes para jogar.

Exemplos:
Corredor, Príncipe – unidades terrestres em rápido movimento que lidam com grandes DPS contra Torres se não forem parados, são ótimas cartas para inserir na pista oposta depois que seu oponente implantar uma grande onda.

Balão, Gigante Esqueleto – tentando entregar uma bomba para a torre, se chegar lá vai valer o custo de Elixir. Usando feitiços para manter o caminho limpo ou Gelo na defesa pode causar muitos danos.

Cerco

Decks de Cerco muitas vezes podem ser confundidos com os de Controle (pois Decks de Controle às vezes usam X-Besta como condição de vitória, isso é compreensível), mas são estratégias distintamente diferentes.

Decks de Controle mantém seu Elixir e tendem a jogar Tropas e Feitiços de forma reativa.
Decks de Cerco jogam construções de forma proativa.

Decks de Cerco estabelecem um lado fortificado da Arena que dificulta a ameaça de uma Torre. Uma vez “seguro”, o Cerco lança fontes de danos de sua metade da Arena, forçando o oponente a vir até você ou perder uma Torre. Pode ser com os Bárbaros, Cabana de Goblins, X-Besta, Morteiro, ou simples Foguetes. O que os conecta é que você se sente obrigado a jogar agressivamente contra eles ou vai perder (enquanto os Decks de Controle não colocam a mesma pressão sobre você).

O truque no Cerco é que são vários componentes para uma única condição de vitória (como X-Besta), ser um ótimo jogador de Cerco é colocar suas defesas habilmente para proteger não apenas as Torres, mas também armas delicadas inseridas agressivamente. Mais de 90% das vitórias do Cerco serão lutas corpo a corpo com muito elixir em disputa, então, se você gosta de Decks onde cada decisão pode valer centenas de HP (Pontos de Vida), então Cerco pode ser para você.

Exemplos:
X-Besta, Morteiro – onde Torres e tropas baratas são usadas para cobrir as armas de Cerco. O Morteiro e a X-Besta são as maiores cartas de danos por custo no jogo, protegendo um durante a sua vida útil é suficiente para ganhar um jogo.

Bárbaros, Cabana de Goblins – custam um pouco antecipadamente, mas geram muito mais tropas do que elas custam durante a sua duração. Várias cabanas criam um enxame infinito que pode ultrapassar uma Torre, especialmente no último minuto do jogo.

 

Rock / Paper / Scissors = Pedra, Papel, Tesoura =  Jokenpo

Qual é o melhor? Ele está fluindo a cada semana que passa. O truque é ficar confortável e saber como suas cartas interagem por dentro e por fora. Escolha uma estratégia que você goste de jogar e explore as unidades dentro dessa estratégia do que sair tiltando e mudar o seu deck com muita frequência.

Sua chance de sucesso será maior com as tropas que são bem compreendidas do que mudar para estratégias desconhecidas perseguindo algum meta qualquer. Dito isto, entender sua estratégia favorita e sua interação com as outras ajudará com cada decisão tática que você toma.


Counterando Beatdown:

Decks Beatdown querem fundamentalmente atravessar a ponte e lutar contra você. Devem jogar suas tropas no campo e esperar que elas cruzem. Isso dá ao seu oponente a chance de counterar suas cartas, e os Decks de Controle são projetados para fazer exatamente isso. Decks de Controle são o predador natural de Beatdown.

Decks Beatdown podem superar esta desvantagem sendo lineares (spamar unidades similares como Corredor, Príncipe e Mini PEKKA) para remover o counter do Deck de Controle, ou usando diversas Tropas. Com uma escolha de Tropa diversificada, você pode usar uma isca ou counterar e depois jogar uma Tropa com segurança (por exemplo, segurando Horda de Servos e jogando os Goblins até que as Flechas os eliminem, imediatamente depois jogando a Horda de Servos.)

Counterando Controle:

Decks de Controle são projetados para lutar do seu lado. Bem, isso é terrível quando o adversário não tem a intenção de cruzar a ponte. Os Decks de Cerco punem os de Controle por sua passividade, construindo defesas que exigem uma força imensa para superar, e Controle eliminam as armas ofensivas.

Decks de Controle, portanto, precisam de ataque suficiente para manobrar ou dominar uma defesa (um Corredor sozinho não é o suficiente) ou alguma habilidade para evitar que Construções permaneçam vivas por tempo demais (Raio é uma escolha popular). Você também pode tentar explorar o curto período de vida de construções defensivas e atacar durante o tempo de inatividade.

Counterando Siege:

Decks de Cerco têm defesas poderosas, mas são as mais lentas a configurar e executar o seu plano de jogo. São obrigados a jogar suas cartas abertamente e esperam prevenir uma resposta. Decks Beatdown, projetados para serem poderos através das defesas, dão ao Siege um tempo difícil porque, com as defesas no campo, o jogador Beatdown pode configurar ondas para destruir a Torre.

Decks de Cerco podem superar isso sendo mais espertos que o jogador de Beatdown. Instale armadilhas, como uma Torre Inferno perto do rio quando você tem Flechas na mão. Saiba como usar construções para arrastar as tropas de um lado para o outro e perturbar suas ondas.

Correspondências de espelho:
O Beatdown é pró-ativo. Controle derrota Beatdown. Mas Cerco derrota o Controle, porque o controle tem dificuldade para ser pró-ativo. Beatdown derrota o Cerco porque pode apresentar ondas desafiadoras para a defesa.

 

O que acontece quando decks do mesmo tipo se encontram?

Qualquer coisa e tudo, e é ditado por quem insere o que em qual ordem. Decks Beatdown baseados em Golem, projetados para criar uma onda imparável, normalmente não podem parar um Golem. Dois Decks de Controle provavelmente não poderiam se matar, em resumo, ganha quem falhar menos. Decks de Cerco costumam empatar, embora uma habilidade excelente possa fazer a diferença na vitória.

Se você tiver dificuldades numa partida espelho, tente encontrar um lugar no seu deck para uma carta que você odiaria enfrentar. O Deck de Golem com uma Torre Inferno ganhará o espelhado. O Deck de Cerco com Raio tem o prazer de ver Cabanas e Morteiros inimigos. Tenha em mente que todas as cartas que você substituir para uma correspondência de espelho provavelmente podem prejudicá-lo em outra batalha!

E sobre o meu Deck Estranho?

Invariavelmente, alguém apresentará um Deck afirmando que não se encaixa nesses Arquétipos. Isso provavelmente é verdade. Nada é sólido, há espaço para a estranheza. Mas eu não vi nenhum Deck como esse tendo sucesso consistente.

Normalmente, esses Decks são incrivelmente poderosos em uma coisa, mas uma vez que sua fraqueza é exposta, não conseguem competir.

Por exemplo: no último dia da temporada, vários jogadores estavam jogando o Corredor, Príncipe, Dragão Bebê, Espelho, Raio e Coletor que não se encaixa em nada acima. Definitivamente conseguiram uma vitória espetacular aqui e ali, mas é muito unidimensional e inconsistente. No final da noite, as pessoas ajustaram seus Decks e estilos para dar conta dele e o Deck foi embora.

Embora eu apoie totalmente a experimentação, realmente acredito que veremos o Metagame do Clash Royale começar a cristalizar em torno dessas três estratégias principais.

Se o seu objetivo é ganhar, você não recebe pontos de bônus por ser inteligente.

Aproveite jogando Clash Royale, espero que isso tenha dado uma visão, verifique meu canal Twitch para jogabilidade e mais estratégia!

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