Saiu lista de cartas que serão balanceadas pela Supercell neste fim de ano. Dentre as cartas temos o Recrutas Reais, o Dragão Elétrico, a Bola de Neve e dentre outras!
Nesta rodada de mudanças para equilibrar o jogo, ajustaremos os Recrutas Reais, o Dragão Elétrico, a Bola de Neve e muito mais!
- Dragão Elétrico: -5% de pontos de vida, primeiro ataque mais lento.
- O mais novo Dragão chegou um pouco mais forte do que gostaríamos! Vamos desacelerar o ataque inicial para permitir que uma janela maior reaja ao posicionamento. Uma redução de pontos de vida permite que as tropas inimigas o derrotem com mais facilidade e que o Relâmpago o derrube, mesmo se supernivelado.
- Recrutas Reais: Alteração no custo de elixir (de 8 para 7), alteração na velocidade de ataque (de 1,2s para 1,3s).
- Recrutamentos Reais eram muito fortes a 6 Elixir, mas muito caros às 8. Estamos colocando-os em 7 Elixir com um ligeiro nerf na velocidade de ataque, o ideal é que isso encontre um bom equilíbrio para um esquadrão tão único.
- Barril de Bárbaro: -5% de dano.
- Estamos absolutamente entusiasmados com a ascensão do Barril de Bárbaro à proeminência. Ele forneceu uma alternativa clara para Zap e Tronco, mas sua taxa de vitória foi um pouco alta demais. Estamos reduzindo seu dano para igualar as Flechas, impedindo que as Arqueiras sejam derrotados pelo Barril ao rolar.
- Tesla: Primeiro ataque mais rápido.
- A Torre Tesla fica sem jeito um pouco antes de seu primeiro ataque. O Mago Elétrico e o Super Construtor deram um passo em frente na criação deles para acelerar o primeiro choque. Isso deve fazer com que a Tesla se sinta melhor como uma defesa reativa, especialmente para os decks x-Besta.
- Arqueiras: +2,5% de dano, -1% de pontos de vida.
- A humilde dupla de arqueiras caiu em desuso para as Mosqueteiras e Magos utilitários de maior alcance. Esses ajustes consertam vários erros de arredondamento e funcionam com um ligeiro buff para o duo de cabelos rosados.
- Mago de Gelo: +10% de dano, -11% de pontos de vida.
- O Mago de Gelo tem sido um enigma de equilíbrio desde a sua libertação. Ele sobrevive a Feitiços comuns (como Veneno) que matam Magos muito mais caros. Em Arenas de Batalha ou Guerras de Clãs, o Mago de Gelo é destinado a matar Esqueletos, mas essa interação falha se o Mago de Gelo for subnivelado. Essas mudanças duplas resolvem ambos os problemas, mantendo idealmente a taxa de vitórias mais ou menos a mesma, mas introduzindo uma jogabilidade muito mais intuitiva em ambos os lados da Arena.
- Bola de Neve Gigante: +14% de dano.
- A Bola de Neve é um feitiço muito divertido para brincar, mas ao contrário do Barril de Bárbaro, ela não subiu para competir com os outros Feitiço de 2 de custo. Estamos aumentando o dano para igualar Zap, reduzindo o trade-off entre os dois Feitiços. Os jogadores podem optar por um projétil de movimento mais lento com efeito de empurrão para trás/lentidão (Knockback/Slow) ou um atordoamento de velocidade instantânea.
A partir de 5 de dezembro:
- REFORMULAÇÃO! Gelo: Duração de 5 segundos, bônus no primeiro ataque contra unidades congeladas
- O Gelo foi uma carta difícil de equilibrar porque foi escalonada em duração de tempo em vez de Dano ou Pontos de Vida. Decidimos retrabalhar o Gelo em uma duração consistente com um pequeno valor de dano. Isso torna competitivo com o Tornado como uma carta de controle levemente prejudicial que pode causar uma batalha no ataque ou na defesa.
- Coletor de Elixir: Não vai mais aparecer na mão inicial.
- Esta construção geradora de Elixir tem sido uma das cartas mais polarizadas no jogo. Ele levanta mais do que qualquer outro quando está na sua mão de abertura. Esta mudança fará com que o Coletor de Elixir esteja sempre do 5º ao 8º lugar no seu deck, exigindo um pouco de ação antes que você possa jogar o primeiro coletor.
Assista ao vídeo de anúncio das alterações:
O que vocês acharam destas mudanças do Balanceamento?
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